Novice
arhiv
Članki
Testi
Forum
mali oglasi
teme zadnjih 24h
iskanje
Pravila
Povezave
Ostalo
Anketa
| Znam programirati: | | da | 43% |  (707) | | ne | 33% |  (542) | | morda | 21% |  (348) | | ne vem | 3% |  (56) | | Skupaj glasov: 1653 |
Predlagajte vprašanje za naslednjo anketo!
|
|
  Grafikulje na kupu, Julij 2001
Avtorja: Sergej "Sergio Berišaj in Grega "Goorx" Vrhovec Datum: 11.07.2001 |
|
Najprej bi se rad opravičil za izjemno dolgočasen, če ne že malce
neartikuliran naslov članka. Problem je, da sploh nisem vedel, kako bi izvirno
ter privlačno poimenoval test osmih grafičnih kartic, ki so danes aktualne.
Premišljal sem... Naslov "Primerjava GPUjev" se mi je zdela kar
smiselna, saj je prvič, da so bile dobesedno vse kartice GPUji - Graphical
Processing Unit - kar pomeni, da so lahko iz procesorja nase prevzele breme
Transformation&Lightninga, ali po naše rezanja ter osvetljevanja. Ta naslov
je tudi hitro padel v vodo iz dveh razlogov: GPU je angleška izpeljanka ter se
ne sliši lepo v naslovu članka. Nekateri bi se spotaknili tudi ob to, da je
izraz GPU prva množično začela uporabljati nVidia s pojavom procesorja
Geforce 256, ki je imel v sebi vgrajeno zmožnost hardverskega rezanja ter
osveljevanja. Tega, da bi ljudje mislili, da sem "prodan" nVidii, pa
nočem. Pa smo pri dobrem, starem, a že malo izlajnanem naslovu
"Grafikulje na kupu - Julij 2001".
 |
Na test sem dobil devet grafičnih kartic - na levi je izpisano tržno ime
kartice, na desni se nahaja ime izpeljanke procesorja na kartici
- Asus V8200 Deluxe | Geforce3
- Winfast Geforce3 | Geforce3
- Hercules 3D Prophet 64 PRO | Geforce 2 PRO
- Asus V7100 PRO | Geforce 2 MX400
- Asus V7100 Magic | Geforce 2 MX200
- ATI Radeon 64 VIVO | ATI Radeon
- ATI Radeon 64 | ATI Radeon
- ATI Radeon 32 DDR | ATI Radeon
- ATI Radeon 32 SDR | ATI Radeon
V testu, ki sem ga opravljal novembra 2000, sem od kartic, naštetih zgoraj,
testiral samo ATI Radeon 64 VIVO. Iz družine GTS sem sedaj pretestiral PRO
različico GTSa, ki ima na sebi 64 megabajtov pomnilnika. Družina MX se je
razdelila na dve frakciji - na bolj ter manj zmogljivo. Iz zelo priljubljenega
MXa smo tako dobili MX200 ter MX400 - njih razlike boste videli spodaj, v
primerjalni tabeli. Edino, kar se pri Radeonih, GF2 ter MXih ni spremenilo, so
vgrajene tehnologije, ki sem jih na kratko opisal že v prej
omenjenem testu. Ostanejo nam samo še nove tehnologije, vgrajene v
Geforcea3, ki jih bom poizkusil opisati ter razložiti čimbolj razumljivo.
| | Primerjalna tabela zmogljivost |
| Primerjalna tabela |
Geforce3 |
Geforce2 PRO |
Geforce MX400 |
Geforce MX200 |
Radeon 64 DDR |
Radeon 32 DDR |
Radeon 32 SDR |
| Jedro |
NV20 |
NV15 |
NV11 |
NV11 |
Rage6 |
Rage6 |
Rage6 |
| Tehnologija |
0,15μ |
0,18μ |
0,18μ |
0,18μ |
0,18μ |
0,18μ |
0,18μ |
| Hitrost procesorja |
200 MHz |
200 MHz |
200 MHz |
175 MHz |
183 MHz |
166 MHz |
166 MHz |
| Število cevovodov |
4 |
4 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
| Tekslov/ukaz |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
3 |
3 |
| Tekslov/sekundo |
1,6 G |
1,6 G |
800 M |
700 M |
1,4 G |
1,1 G |
1 G |
| Tip pomnilnika |
128-bitni DDR |
128-bitni DDR |
64-bitni DDR |
64-bitni SDR |
128-bitni DDR |
128-bitni DDR |
128-bitni SDR |
| Hitrost pomnilnika |
460 MHz DDR |
400 MHz DDR |
333 MHz DDR |
166 MHz SDR |
366 MHz DDR |
333 MHz DDR |
166 MHz SDR |
| Prepustnost RAMa |
7,3 GB/s |
6,0 GB/s |
2,7 GB/s |
1,3 GB/s |
6,4 GB/s |
5,8 GB/s |
2,9 GB/s |
| Količina pomnilnika |
64 MB |
64 MB |
32 MB |
32 MB |
64 MB |
32 MB |
32 MB |
Tukaj že opazimo prve razlike, ki se (vsaj v teoriji) pojavljajo med
karticami. Vzemimo v primerjavo, na primer, MX200 ter MX400. Kot lahko razberemo
iz primerjalne tabele, je MX200 oskubljena, MX400 pa izboljšana različica
prvotnega Geforcea MX. Hecno je, da so Geforcea MX200 tako oskubili, da prenaša
podatke samo še čez 64-bitno SDR vodilo, kar je za današnje razmere porazno!
Kot boste videli v nadaljevanju v delu s primerjavami, je Geforce MX200 res daleč
najpočasnejša kartica na testu. Razvidno je tudi, da je najnovejši Geforce3
grajen v 0.15 mikronski tehnologiji, kar je bilo za to kartico že kar nujno,
saj ima neverjetno količino 57 milijonov tranzistorjev! Za primerjavo - na
Pentiumu 4 se poti 47 milijonov tranzistorjev, na Geforceu2 pa "le" 25
milijonov. 0.15 mikronska tehnologija izdelave pripomore k manjšemu segrevanju
ter lažjemu doseganju višjih hitrosti delovanja. Da pa ne bom dolgovezil tule,
pojdimo kar na tehnologije, ki se v Geforceu3 skrivajo
| | Pod pokrovom GeForcea3 | |
Prva tehnologija, za katero slišimo vsakič, ko kdo omeni Geforce3, je Per
Pixel Shading. Per-Pixel Shading bi lahko enostavno opisali kot Environmental
Bump Mapping naslednje generacije, čeprav se za njim skriva dosti več. Naj
razložim: Environmental Bump Mapping (čigar podpore družina Geforce2 nima, čeprav
jo je Matrox predstavil že pred dvema letoma) je način, kako simulirati
anomalije na gladki površini. To se naredi tako, da program poleg osnovne
teksture na predmet nalepi še eno, sivinsko teksturo, ki predstavlja
ukrivljenost površine. Predstavljajte si vodo. Sklepamo lahko, da je gladina
vode v popolnem brezveterju gladka. Če pa v vodo vržemo kamen - voda vzvalovi.
S tehnologijo EMBM je Matrox pred leti na tem področju zaoral ledino, saj je na
vodo enostavno nanesel animirano teksturo, ki je ponazarjala vzvalovitev vode.
Nanešena luč na ta predmet se je temu primerno odbijala in dobili smo -
valovanje. Še primer (enakega najdete v novemberskem testu grafičnih kartic).
 Nanešena tekstura |  EMBM tekstura |
 Zemlja brez uporabe EMBM |  Zemlja z uporabo EMBP |
Per Pixel Shading deluje na drugačnem načelu. Ta tehnologija se nanaša na
vsak posamezen piksel ter ne na trikotnike, kar ji omogoča veliko večjo natančnost
pri renderiranju objektov. S tehnologijo Per-Pixel Shading so bili narejeni vsi
fotorealistični efekti v vseh Hollywoodskih animiranih filmih (ste gledali Toy
Story 2, Dinosaur, itd...?). S to tehnologijo se da odlično ponazarjati dlake,
vlakna, kovine, stekla, kamne ter druge zelo podrobne materiale. Prejšnje
realnočasovne tehnologije so efekte nanašale na posamezen trikotnik, nato se
je na njem uporabila interpolacija. Ta način je zelo hiter, a interpolacija že
pri malo večjih trikotnikih pokaže svoje grde zobe, saj pride do zelo očitnih
deformacij ter nenatančnosti. Predstavljajte si trikotnik, sestavljen iz stotih
pikslov. Environmental Bump Mapping bi obdelal samo kote trikotnika, ostalo bi
bilo izračunano z interpolacijo. Per Pixel Shading bi pa vzel vsakega od stotih
pikslov, ki sestavljajo ta poligon ter vsakemu nanesel enega od vseh
vprogramiranih efektov. Ravno zaradi tega se Per-Pixel Shading ni vgrajeval v
grafične kartice, saj so bile enostavno prepočasne za realnočasovni izris
takih detajlov. Da bi vam bila razlika v delu bolj jasna, si oglejte spodnji
primerjavi med obema načinoma:
 |  |
Kot je razvidno, je stopnja detajla pri desni sliki dosti višja, saj se
efekt nanese na vsak piksel posebej. Vzemimo primer: Kartica lahko izbira med
desetimi efekti za vsak piksel. Na vsakega lahko seveda nanese samo enega.
Zgornji trikotnik je sestavljen iz 57 pikslov.To pomeni, da lahko en sam majhen
trikotnik preuredimo na kar 5700 različnih načinov, kar odpira popolnoma nove
razsežnosti v real-time grafiki.
nVidia se pri svojem Geforceu3 hvali tudi z "nFiniteFX engine". Za
tem izjemno tržno zaznamovanim imenom se skriva zelo učinkovita tehnologija:
programabilni per-pixel ter vertex shaderji. Kaj točno to pomeni? Programer
lahko dobesedno sam napiše, vnese ter sprogramira vse željene efekte, ki bi
jih rad videl na trikotnikih. Sedaj ga pri grafičnem oblikovanju omejuje samo
še njegova domišljija, saj se da s programabilnimi Pixel Shaderji narisati
karkoli - od vreznin, deformacij, odbojev,... Preprosto karkoli.
Zgoraj je bil omenjen tudi popolnoma programabilni Vertex Shader. Vertex
Shader bi lahko prevedli tudi kot "popolnoma programabilna T&L
enota". Programe za T&L enoto programer napiše v eni vrsti
assemblerja. Ti efekti se nato poljubno izvajajo na vsakem od poligonov. Z
Vertex Shaderjem lahko vsakemu poligonu spremenimo položaj, barvo,
transparentnost, preprosto s poligonom delamo, karkoli hočemo. Že spet nas
tukaj omejuje domišljija ter znanje programiranja. Pixel ter Vertex Shader sta
tehnologiji, ki bosta definitivno popeljali svet grafičnih kartic v novo
obdobje. Z ustrezno kombinacijo obeh tehnologij se da dosegati fenomenalne
fotorealistične učinke. Članek o teh dveh tehnologijah je na Slo-Techu že
bil objavljen, napisal ga je naš grafikmojster Senitel. Priporočam
osvežitev znanja.
Nekaj primerov, kaj bomo lahko delali z Vertex Shaderji: Liki se bodo lahko
premikali neverjetno realistično, oblega se bo prilegala telesu. Ko bo lik
dvignil roko, se bo obleka povlekla iznad zapestij ter se premaknila do komolca.
Izražanje čustev bo tudi doživelo ponovno rojstvo. Obrazna mimika bo dosti
bolj napredna, saj se bo ob nasmehu / joku premaknil ter nagubal vsak od delov
obraza. Z programabilnimi Vertex Shaderji se bo dalo upodobiti tudi "Motion
Blur Shading", tehnologijo, ki bo zabrisala sledi hitrega premikanja. Nekaj
takega je 3dfx napovedoval za Voodoo5 (poleg FSAA), a do tega žal, najbrž
zaradi prevelikih strojnih zahtev, ni prišlo.
A od novosti to še ni vse. Zadnja omembe vredna tehnologija je HRAA - High
Resolution Anti-Aliasing oziroma, komercialno, Quincunx. Prejšnje FSAA
(Full-Scene Anti-Aliasing) tehnologije so gladile robove tako, da so sliko
zrenderirale v višji ločljivosti ter nato končno sliko naknadno zmanjšale na
prvotno ločljivost. Tako so se robovi zgladili zelo lepo. Edini problem pri
tehnologijah FSAA je davek na hitrosti. Recimo, 4x FSAA je višino ter širino
ločljivosti povečala za 2x. Če bi želeli igrati igrico pri ločljivosti
800x600, bi kartica izrisovala slike skoraj pri enaki hitrosti, kot pri ločljivosti
1600x1200, kar je pa počasi. Tehnologija Quincunx je ubrala drugo pot: Quincunx
ne poveča renderirnega polja, to ostane enake ločljivosti, ampak vzame piksel,
analizira 4 okoliške piksle v vsakem od njegovih kotov ter prilagodi barvo
vsakega od teh štirih pikslov za zameglitev robov. nVidia pravi, da ima
Quincunx kvaliteto 4x FSAA z davkom hitrosti 2x FSAA, kar je napredek. Žal so
moji testi pokazali drugačen rezultat, saj je Quincunx le malenkostno hitrejši
od 4x FSAA, kar bomo videli spodaj, v primerjalnem testu. Še primerjava med
tremi vrstami FSAA:
 Brez FSAA |  2x FSAA |
 4x FSAA |  Quincunx™ |
Aja, saj res, Geforce ima tudi hardversko podporo za Environmental Bump
Mapping. Končno... Tako, nekako smo se prekopali čez vse, kar nam ponuja
Geforce. Pa pojdimo k individualnim opisom!
| | Asus V8200 Deluxe | |
To je prva od obeh grafičnih, ki se kiti s Geforce 3 čipom. Na
kartici se bohoti 64 megabajtov pomnilnika z izjemno hitrim dostopnim časom, ki
znaša 3,8 ns. Pomnilnik s tako nizkimi dostopnimi časi bi brez problema lahko
deloval na 520 MHz DDR (260 MHz), a je bila oddana energija enostavno previsoka.
Pomnilnik na kartici je dodatno odvit na 460 MHz DDR (230 MHz), kar ji daje
dokaj dobre potenciale za navitje. Žal zaradi pomanjkanja časa kartice nisem
poizkusil naviti. Kartica je lepe, črne barve, na njej se svetlika na zlato
pobarvan hladilnik z ventilatorjem. nVidia je pri referenčnem sistemu ubrala
nov način hlajenja, gre pa takole: Čez dva pomnilniška modula je nastavljen
prvi, pravokotno nanj pa čez druga dva drugi hladilnik. Nato se z novo
izmenjevalno pokrije procesor. Vse tri površine imajo nato skupni stik, kar naj
bi izboljšalo razporeditev oddane toplote. Sam ventilator je majhen ter šibak,
kartica se pa po eni uri igranja Quake III kar lepo segreje. Isti sistem najdemo
tudi na Leadtekovi izvedenki GF3 kartice. Asuska ima na sebi tudi VIVO modul
(Video In, Video Out), kar ji omogoča tekoč zajem videosignala kakovosti DVD.
Poleg vseh teh vhodov na njej najdemo tudi izhod za stereoskopska očala. Le-ta
služijo za "pravo 3D izkušnjo", delujejo pa na principu izmenične
zatemnitve leve ter desne šipice. Ko priključimo očala v grafično, očala
izvedo osveževalno frekvenco ter ob vsaki zamenjani sliki zatemnijo eno od šipic.
Ekran nato izmenično izrisuje sliko za levo ter desno oko posebej. Če je osveževalna
frekvenca primerna (150 Hz, kar da efektivno vrednost gledanja v monitor s
frekvenco 75 Hz), je učinek trodimenzionalnosti enkraten. 3D objekti dobesedno
skačejo ven iz zaslona. Edina slaba stran teh očal je solzenje oči po več
kot polurni uporabi. Nazaj k procesorju - le-ta se poti pri 200 MHz ter je
sestavljen iz 57 milijonov tranzistorjev, grajen v 0.15 mikronski tehnologiji.
Vse nove tehnologije, ki jih prinaša Geforce3, imate opisane zgoraj. V škatli
dobimo poleg kartice še nekaj igric (Sacrifice, Messiah, Star Trek: New Worlds)
ter programov (Ulead VideoStudio SE). Zamerim ji pa, da na sebi nima DVI izhoda,
saj bi ga za tako ceno preprosto morala imeti. Cena je za vrhunsko kartico res
vrhunska - okoli 150.000 SIT pri Acord-92, telefon 01 583 72 30
| | Winfast Geforce3 |
 |
Če lahko rečemo, da ima Asus najbogatejšo GF3 kartico, bi se lahko
izrazil, da je Winfast ubral drugo pot - brez okrasov, čista moč, nižja
cena. Kartico sem dobil na test v OEM izvedbi, tako da ne vem, kateri programi
ter igre se nahajajo v Retail izvedenki. Za razliko od Asusa, kartica ne nosi
izhoda za stereoskopska očala (to je samo Asusova domena) ter vhoda za
zajemanje videa. Tehnične specifikacije so domala enake - procesor pri 200 MHz,
pomnilnik pri 460 MHz DDR (230 MHz). Kot boste videli v delu s primerjavami
hitrosti, Winfast popolnoma nič ne zaostaja za Asusom - prav nasprotno - v večini
testirnih programov ter igric je Winfast (čeprav za zelo majhen odstotek)
prevzel vodstvo kot najhitrejša kartica na testu. Izjemno pohvalno je tudi, da
so Winfastovci na kartico prispajkali tudi DVI izhod, tako da lastniki LCD
zaslonov ne bodo prikrajšani za kvaliteto prikaza slike. Pohvalno. Tako kot
Asus, ima Winfast na sebi tudi TV OUT. Pri kartici bi pograjal le to, da
hladilniki na pomnilniških enotah nimajo izoblikovanih reber, tako da je
izmenjevalna površina manjša. Beštijo lahko kupite pri podjetju JAE d.o.o.,
01 589 62 00, za "skromnih" 122.000 SIT.
| | Hercules 3D Prophet II GTS PRO 64 MB |
 |  |
Različica PRO je do nedavnega bila druga najmočnejša izmed cele družine
Geforce2 kartic, s svojo frekvenčno nadmočjo jo je prekašala le GF2 Ultra.
Ker je Ultra stala več kot 100.000 SIT, 3D Prophet PRO je pa presenečal s
svojo ceno sedemdesetih tisočakov, se je ta kartica izkazala za izjemno premišljen
nakup, če je bila zaželena moč. S prihodom GF3 se je spremenilo vse. Ultre in
PROji so se umaknili iz prodaje ter prepustili zastavico tretji generaciji
Geforceov. Ta kartica je na testu samo zato, da daje smiselno primerjavo med
tem, kaj je danes GF3 ter kaj je včasih ponujal PRO. Če vprašate mene, je
igričarski trg z odstranitvijo te kartice zgubil veliko, a kdo sem jaz, da bi
obtoževal... Torej, 3D Prophet PRO je grajen na drugi generaciji Geforceov,
njegovo jedro tiktaka pri 200 MHz, pomnilnika je 64 MB, deluje pri 400 MHz DDR
(200 MHz). Prepustnost pomnilnika je ogromna, 6,0 GB/s, a se vseeno ne more
primerjati s 7,3 GB/s, ki jih zmore Geforce3 (in ki jih je do pred nedavnem
zmogla GF2 ultra, saj je imela pomnilnik delujoč na isti frekvenci). Kartica
sama je zapeljive modre barve, barvno shemo dopolnijo tudi na modro pobarvan
hladilnik ter hladilna rebra za pomnilnik. Na kartici je prisoten tudi izhod za
TV. V škatli poleg kartice dobimo še navesek za TV izhod (da lahko sliko
gledamo prek S-Video, kot tudi prek kompozitnega izhoda) ter program PowerDVD
3.0 z vsemi potrebnimi navodili. Žal v šatulji ni prisotne nobene igrice. Cena
kartice je dosegla, ko je bila še v prodaji, 70 tolarski tisočakov.
| | Asus V7100 PRO |
 |  |
Pa smo se prebili do prve izmed obeh prenovljenih MXov. Asus V7100 PRO
temelji na izvedenki MX400 čipa NV11. Po svojih specifikacijah je kar močno
izboljšan, saj ima na sebi 32 MB DDR pomnilnika pri 333 MHz DDR (166 MHz), kar
mu daje zapolnitvene zmožnosti kar 2,7 GB/s. Tudi jedro je bilo deležno
pohitritve - sedaj ima nazivno hitrost 200 MHz. Sama kartica je črna ter nižja
od ostalih (2/3 polne višine). Na procesorju najdemo hladilnik, ki na prvi
pogled spominja na Blue Orba, samo da je srebrne barve. Od blizu kmalu vidimo,
da ni narejen tako kvalitetno. V celoti izjemno spominja na hladilnik, ki ga ima
na sebi Herculesov 3D
Prophet 4500 (Kyro II). Pomnilniški čipi zaradi nižje hitrosti niso
hlajeni. Ker je kartica namenjena manj zahtevnim igričarjem, zaradi oklestitve
stroškov proizvodnje na sebi nima TV izhoda. Obstaja pa tudi TV OUT izvedenka,
ki stane par tolarskih tisočakov več. V škatli najdemo tudi dve igrici, in
sicer Messiah ter Star Trek: New Worlds. Za njo boste morali odšteti 29.000 SIT
pri podjetju Acord-92, d.o.o., 01 583 72 30. Kot boste videli spodaj med testi,
se njen nakup absolutno izplača. A o tem v zaključku.
| | Asus V7100 Magic |
 |  |
Čisto na vsakem vzporednem testiranju se mi zgodi, da naletim na izdelek, ob
katerem zgubim vero v človeško inteligenco. Dobrodošli v svet Geforceov
MX200. Naj vam razložim, v čem leži poanta: Cenovna razlika med ASUS V7100
Magic ter PRO (MX200 ter MX400) znaša točno in natančno 2.600 SIT. Razlike so
pa sledeče: Jedro pri MX400 ima 200 MHz, MX200 tiktaka pri 175 MHz. MX400 lahko
zato izusti 800 milijonov tekslov v sekundi, medtem ko jih MX200 izriše samo
700 milijonov. Tudi vodilo je samo še 64-bitno SDR, medtem ko ima MX400
64-bitno DDR vodilo, kar znese razliko kar 100% v prepustnosti pomnilnika. Na
MX400 je pomnilnik 333 MHz DDR (166 MHz), na MX200 pa 166 MHz SDR. Prepustnost
pomnilnika pri MX400 je 2,7 GB/s, pri MX200 pa 1,3 GB/s. Vse to, dragi bralci
ter bralke, vse TO za SAMO 2.600 SIT razlike v ceni! Še preden pridemo do
merjenja hitrosti, ki bo samo potrdilo mojo trditev: Nakup Geforcea MX200 je
kriminal proti človeštvu. Ne pustite se zavesti. Kartica je polne višine ter,
kot MX400, nima TV izhoda. Ker njen procesor porabi relativno malo energije,
sploh ni hlajen, da o pomnilnikih ne govorim. V škatli poleg kartice ne dobimo
nič. Nobene igrice. Cena pri podjetju Acord-92 d.o.o., 01 583 72 30, znaša
26.400 SIT. Ne pustite se zavesti.
| | ATI Radeon 64 DDR VIVO / ATI Radeon 64 DDR | |
Pa smo se prebili čez družino Geforceov. Na vrsti so Radeoni. Obe kartici
sem vključil v isti koš zaradi tega, ker sta po specifikacijah popolnoma enaki
- hitrost jedra 183 MHz, hitrost pomnilnika 366 MHz DDR (183 MHz), prepustnost
pomnilnika zavidljivih 6.4 GB/s. Tudi spodaj, pri testih, bosta obe kartici
predstavljeni kot ena, saj so performanse obeh popolnoma identične. Edina
razlika tiči v modulu VIVO (Video In, Video Out). Izvedenka VIVO ima na sebi še
izhod za TV ter vhod za zajem videa. Radeon VIVO je zmožen zajemati video v DVD
ločljivosti s tridesetimi sličicami na sekundo. Ker sem obe kartici dobil v
OEM izvedbi, o škatli tukaj ni razpravljati. Obe kartici sta "računalniško"
zelene barve, čip je hlajen z majhnim ventilatorjem na črni aluminijasti
izmenjevalni površini. Cena najmočnejših Radeonov dobavljivih v Sloveniji je
55.400 SIT za VIVO ter 53.900 SIT za navadno izvedenko Radeona 64 DDR, pri
podjetju Acord-92 d.o.o, 01 583 72 30.
| | ATI Radeon 32 DDR | |
ATI Radeon 32 DDR je po zmogljivostih malo upočasnjeni Radeon 64 DDR. Poleg
razlike v količini pomnilnika (32 MB namesto 64 MB) ima tudi počasnejše jedro
(166 MHz namesto 183 MHz) ter frekvenco pomnilnika (333 MHz DDR namesto 366 MHz
DDR), kar mu posledično zmanjša tudi prepustnost pomnilnika (5.8 GB/s namesto
6,4 GB/s). Fizično izgleda skoraj popolnoma identičen Radeonu 64 DDR, o škatli
se pa tudi ne morem razpisati, ker sem kartico dobil v OEM izvedbi. Več o tej
kartici pri rezultatih testiranj. Žal mi je le, da kartica na sebi nima TV
izhoda, saj bi ga glede na ceno kar krvavo potrebovala. 46.300 SIT pri Acord-92,
d.o.o., 01 583 72 30.
| | ATI Radeon 32 SDR | |
Najcenejši od cele družine Radeon kartic je Radeon 32 SDR. Ker ima samo SDR
pomnilnik, se njegove specifikacije v primerjavi z Radeonom 32 DDR drastično
znižajo. Frekvenčno sta enaka, saj imata oba 166 MHz jedro, razlika tiči v
pomnilniku, ki je 166 megaherčen. To mu razpolovi prepustnost pomnilnika iz 5.2
GB/s na 2,9 GB/s, kar je v primerjavi z MX400, katerega je kartica direktni
konkurent, malo več. Kot vse ATIjeve, je tudi ta dostavljena OEM, tako da o šatulji
nič. Dobite jo za 30.400 SIT pri Acord-92, d.o.o., 01 583 72 30. Da ne bom
dolgovezil, pojdimo kar na testiranje. Še prej pa računalnik, ki je moral vse
to pretrpeti ter programi, na katerih so bili testi izvajani.
| | Računalnik |
| Procesor |
AMD Thunderbird 800 |
| Pomnilnik |
384 MB CAS2 PC133 |
| Osnovna plošča |
Abit KT7 |
| Disk |
2x15 GB IBM UATA100 v RAID0 polju |
| Operacijski sistem |
Windows ME |
| DirectX verzija |
DirectX 8.0a |
Računalnik je v uporabo dobrohotno posodil Goorx. On mi je tudi izjemno
pomagal pri izvedbi tega testa. Najlepša mu dala.
| | Testirni programi | |
Vsako od kartic sem popeljal čez naslednje programe ter igrice: 3D Mark
2000, 3D Mark 2001, Quake III: Team Arena ter Croteamov Serious Sam.
3D Mark 2000
MadOnionov 3D Mark 2000 je tudi danes, po izidu njega novejše različice, 3D
Marka 2001, še vedno eden vodilnih programov, s katerim lahko vidimo, kaj vse
zmore naša kartica. 3D Mark 2000 temelji na tehnologijah DirectX 7. Program s
svojo težavnostjo dokaj realistično pokaže, katera kartica je dobro narejena
za igre, ki izhajajo v tem trenutku. V 3D Marku 2000 sem testiral pri ločljivosti
1024x768 pri 32-bitnih barvah.
3D Mark 2001
3D Mark 2001 je pa druga pesem. Izšel je pred dvema mesecema ter pokazal,
kakšne morajo biti igre, ki podpirajo DirectX 8.0. Šele ta program je v praksi
pokazal, kako se v praksi uporabi Pixel Shader, ob gledanju testa Nature ne
ostanete zaprtih ust. Program je odpisal 16-bitne barve ter se osredotočil na
32 bitno barvno globino. Ker je njegov sistem točkovanja popolnoma odvisen samo
od števila sličic na sekundo v prvih štirih testih (ostalih devet, ki
predstavlja tehnologije, ne prišteje končnemu rezultatu niti točke), tukaj
Geforce3 dobi zalet, saj je ta kartica (danes) edina, ki zmore zrenderirati
Nature. Če mi ne verjamete, kako fenomenalno izgleda Nature ter Pixel Shader
Test, si podrobno oglejte povečave spodnjih slik:
V 3D Marku 2001 sem testiral v ločljivosti 1024x768 pri 32 bitni barvni
globini.
Quake III: Team Arena
Za Team Areno sem se, namesto za navaden Q3, odločil zato, ker so njene mape
dosti bolj detajlirane ter predstavljajo večji izziv grafičnim karticam.
Testiral sem pri ločljivostih 800x600, 1024x768, 1280x1024 ter 1600x1200 pri 32
bitnih barvah. To je bolj ali manj glavni test, saj v njem vidimo, katerim
karticam zmanjka moči pri 32 bitnih barvah pri visokih ločljivostih ter katere
še zdržijo tempo.
Serious Sam
Serious Sam je prišel ter zavladal s svojo neverjetno igralnostjo. A tudi
grafika ni od muh, saj so Croteamovci svoj lasten pogon razvijali več kot štiri
leta. Žal mi je, ker na ta test nisem popeljal STMicroelectronicsovega EvilKyra
II, saj tukaj TBR dobi krila - v tej igrici Kyro enakovredno konkurira s
statistično dosti močnejšim GF2 PRO. V Serious Samu ni zelo izjemnega
poudarka na T&L enoti (za razliko od Q3:TA), tako da sem se odločil vsako
kartico spustiti čez test pri resoluciji 1024x768x32.
Kje so 16-bitne barve?
Menim, da je 16-bitnim barvam dokončno odklenkalo. Kyro je bil popolnoma
narejen na 32-bitni bazi, GF3 prav tako, Radeon že od vekomaj čivka, da so
16-bitne barve preteklost in da naj se ozremo naprej - v 32-bitni svet. Menim,
da testiranje 16-bitnega dela sploh ni več na mestu - zato sem tudi v 3D Marku
2000 testiral v 32 bitni barvni ločljivosti.
| | Testi | |
Pri prvem od testov je, zaradi nizke ločljivosti, lepo razvidno, da tukaj
ozko grlo predstavlja hitrost procesorja. Čisto vse kartice, razen MX200, so se
gibale v razponu desetih sličic na sekundo. Vseeno pa lahko dobro vidimo, da so
se že zarisale prve ločnice. Izjemno preseneti GF2 MX400, saj je prehitel oba
Geforcea3! Sicer samo za 2 sličici na sekundo, ampak vseeno.
Višja ločljivost že prizadane nekatere kartice. S Geforceom3 lahko
konkurira le še Geforce2 PRO. Če odstranimo MX200, ki je itak čisto samosvoja
tam spodaj, lahko hitrostno primerjamo MX400 ter Radeona 64 DDR. MX400 se za
svojo ceno obnese res fenomenalno. Vidi se tudi, da Radeonu 32 že zmanjkuje moči
zaradi počasnega pomnilnika.
 |
Ločljivost 1280x1024 je primerna samo za ekrane višjih ločljivosti -
uporabljena naj bi bila šele na 19" ekranih, čeprav jo nekateri
nastavljajo kot privzeto tudi na svojem sedemnajstpalčniku. Geforceoma3 še
vedno ostaja rezerva, tako da sedaj nesporno dominirata na vrhu, medtem ko GF2
PRO pade na 70 sličic na sekundo. Zaradi višje ločljivosti je MX400 sedaj počasnejši
tudi od Radeona 32 SDR, a le za odtenek. Vidi se, da MX400 ter Radeon 32 SDR
nista bila narejena za tekoče igranje pri ločljivostih, večjih od 1024x768.
MX200 pa ždi, sam, tam nekje spodaj... Zanimivo je tudi dejstvo, da sta se
Radeon 32 DDR ter Radeon 64 DDR odrezala popolnoma enako, navkljub nižjim
frekvencam jedra ter pomnilnika Radeona 32 DDR.
 |
Najbolj zahteven od vseh testov je tale, saj je ločljivost nastavljena na
megalomanskih 1600x1200, primerna za kvalitetne 19" ter večje zaslone.
Neverjetno je, da imata oba GF3 v sebi še toliko moči, da iz sebe iztisneta 74
sličic na sekundo! Geforce2 PRO je že precej upočasnjen, a še vedno izriše
hvalevrednih 50 sličic na sekundo. MX200 tukaj izriše samo še 8 FPS, tako da
komentar ni potreben. Razmerje med Radeoni ter MX400 ostaja - MX400 se lahko
primerja s Radeonom 32 SDR. Vidi se, da 64 megabajtov pomnilnika Radeonu 64 DDR
res pomaga, tako da kar za 7 sličic na sekundo prehiti Radeona 32 DDR.
Testiral sem tudi hitrost izrisovanja pri vključenem FSAA. Poleg dejstva, da
sta Geforcea3 dobesedno dominirala z neverjetnimi 95 sličicami v sekundi, je
zelo pohvalno tudi to, da MX400 prehiti čisto vse Radeone, razen najmočnejšega,
kjer je pa razlika res minimalna. Kaj naj rečem - MX400 je res največje
pozitivno presenečenje tega testa.
Ker se je po internetu govorilo, da bo Quincunx zelo hitrejši od 4x FSAA,
sem se odločil primerjati tudi to. Resnica je popolnoma drugačna, saj je
Quincunx hitrejši le za 6 sličic na sekundo. Glede na kvaliteto 4x FSAA v
primerjavi s Quincunxom, bi priporočal, da Quincunxa ne uporabljate - 4x FSAA
je dosti bolj kvaliteten, in tudi, kot vidite, ne toliko počasnejši od
Quincunx algoritma.
Serious Sam je igrica, ki da Kyru II krila, zato sem jo tudi izbral ter
potihem upal na to, da bo Radeon dominiral. A to se ni zgodilo, ravno nasprotno!
Spet me je GF2 MX400 vrgel na tla ter pokazal svoje zobe, saj je prehitel
popolnoma vse Radeone! Neverjetno! Geforcea3 na vrhu, kot po navadi, dominirata,
tesno jima sledi GF2 PRO. MX200 s šestnajstimi sličicami na sekundo pokaže
svojo nezmožnost hitrega izrisovanja slike.
V 3D Marku 2000 spet vodita Geforcea zaradi prav nesramno hitrega pomnilnika,
ki tiktaka pri 460 MHz. Geforce2 PRO ima zgleden rezultat, a se vidi, da je 400
MHz pomnilnik edina šibka točka. MX200 je dobil samo 1676 Markov, kar je daleč
najslabši rezultat, kar sem jih v 3D Marku 2000 (neupoštevajoč Voodoo3) sploh
videl! Res porazno. Radeon 32 DDR ter Radeon 64 VIVO sta skoraj identična,
Geforce MX400 zaradi 64bit DDR vodila za prej omenjenima karticama
zaostaja.
Ker je 3D Mark 2001 program, ki zna izkoristiti vse prednosti DirectXa, sta
tukaj Geforcea3 čisto osamljena, in to zaradi enega samega razloga - edina
znata zrenderirati četrto sceno - Nature, kar k skupnemu izkupičku doprinese
petdesetkratno vrednost povprečnega števila sličic na sekundo (20 FPS * 50 =
1000 3D Marks). V 3D Marku zaradi izjemno dobrega algoritma za stiskanje tekstur
profitirajo tudi Radeoni. Vseeno pa MX400 dohiti Radeona 32 SDR, kar je
pohvalno. O MX200 pa raje sploh ne bom več mislil...
| | Kaj kupiti | |
Preden se sploh poglobim v ta pereč problem, si vbijte v glavo: MX200 nikar!
Kot vidite v merjenjih, je kartica vedno bila daleč najpočasnejša, v večini
primerov 50% počasnejša od GF MX400. Izločujem jo sedaj, da se znebimo motečega
elementa testa. Če ste se odločili kupiti Geforce3, se boste morali odločiti
med Winfastom ter Asusom. Cenovna razlika med karticama je precej visoka (28.000
SIT), razlik v hitrosti pa praktično ni. Edine razlike se skrivajo v
podrobnostih: Asuska ima VIVO modul, Winfast je nima. Asuska ima stereoskopska očala,
Winfast jih nima. Asuska ima TV out, Winfast ga nima. Ima pa Winfast izhod DVI
za LCD zaslone, česar Asuska ne premore. Pokazati prsta na pravo kartico ne
morem. Lahko pa rečem: Če mislite, da VIVO modul, TV izhod, kup igric ter
hladilnik zlate barve odtehtajo tako cenovno razliko, kupite Asusov model. V
nasprotnem primeru kupite Winfasta. Akoravno vaš oča ni podjetnik ter nimate
ravno sto tisoč in več tolarjev odveč za nakup GF3, a bi vseeno radi
kvaliteto ter hitrost, bi vam priporočal GF2 PRO. Ker pa žal te kartice ni več
v prodaji, vam priporočam ATI Radeon 64 VIVO, a samo v primeru, če bi radi
igrali igrice v ločljivostih, višjih od 1024x768. Z njegovo izjemno kvaliteto slike
ter zgledno hitrostjo v višjih ločljivostih ne morete zgrešiti. V cenovnem
razredu, ki se giblje okoli tridesetih tisočakov, je nesporni absolutni favorit
MX400. Primeren za zelo gladko igranje do ločljivosti 1024x768, je v
kombinaciji s svojo privlačno ceno favorit testa. Nikoli mi pa ne bo jasno,
kako za vraga lahko nVidia za pičlih 2.600 tolarjev razlike izda MX200,
kartico, ki vam zada glavobole... Ah ja, kdor dela, greši. In nVidia je pri tej
kartici zelo grešila. Ne kupiti ATI Radeona 64, ker lahko samo za 2000 tolarjev
razlike dobite različico s VIVO modulom. Radeona 32 SDR zaradi relativno visoke
cene ne bi mogel priporočiti, Radeona 32 DDR tudi ne, ker lahko izberete
Geforce2 MX400, ki ima podobne performanse, za dosti nižjo ceno.
| | Ocene |
| Asus V8200 Deluxe |
| Plusi | Minusi |
- Hitrost, hitrost, hitrost
- Podpora vsem DV 8.0 tehnologijam
- Odličen pomnilnik na kartici
- Popoln paket
| - Cena
- Odsotnost DVI izhoda
|
| Winfast Geforce3 |
| Plusi | Minusi |
- Hitrost, hitrost, hitrost
- Podpora vsem DV 8.0 tehnologijam
- Izhod DVI
|
|
| Asus V7100 PRO |
| Plusi | Minusi |
- Odlična zmogljivost za nizko ceno
|
|
| Asus V7100 Magic |
| Plusi | Minusi |
|
|
|
| ATI Radeon 64 VIVO |
| Plusi | Minusi |
- Kvalitetna slika
- VIVO modul
|
|
| ATI Radeon 64 |
| Plusi | Minusi |
|
| - Kar visoka cena
- Za samo 2000 SIT doplačila dobite Radeon 64 VIVO
|
| ATI Radeon 32 DDR |
| Plusi | Minusi |
|
| - Visoka cena
- Prekaša ga dosti cenejši MX400
|
| ATI Radeon 32 SDR |
| Plusi | Minusi |
|
| - Relativno visoka cena
- >MX400 je še vedno cenejši
|
|
|
Za vse na Slo-Techu objavljene prispevke odgovarjajo izključno njihovi avtorji Copyright by Slo-Tech Team Vse pravice pridržane! ISSN 1581-0186 Design (ampak res samo oblika) by Kodesign Alternativne barvne sheme by Exonium Production Do strani dostopate iz:
| Prijava | |
Zadnje novice
Napad na Border Gateway Protocol (27)
Izšel brezplačni VMware ESXi Hypervisor (17)
Izšel Django 1.0 (6)
Google izdal lasten brskalnik (305)
Začenja se nova sezona oddaje Resnična resničnost (28)

|