Novice
arhiv
Članki
Testi
Forum
mali oglasi
teme zadnjih 24h
iskanje
Pravila
Povezave
Ostalo
Anketa
| Če bi v Sloveniji kdo organiziral Barcamp? | | kaj je to barcamp? | 69% |  (831) | | bi prišel vohunit | 17% |  (209) | | me ne zanima | 10% |  (125) | | bi prišel predavat | 3% |  (39) | | Skupaj glasov: 1204 |
Predlagajte vprašanje za naslednjo anketo!
|
|
  ATI Radeon 8500
Avtor: Sergej "Sergio" Berišaj Datum: 28.11.2001 |
|
Temu članku bi lahko dal tudi naslov "Saga se nadaljuje", saj
je le-to delo nekakšno logično nadaljevanje pred nekaj dnevi objavljenega testa
grafične kartice Geforce3 Titanium 500, saj Radeon 8500 nastopa kot njen
neposredni konkurent. Članek, ki ga boste v naslednjih nekaj minutah preleteli,
bo opisal nov čip kanadskega podjetja ATI imenovan R200 ter povedal, kaj je
tako slastnega, kar ga postavi ob bok najdražji nVidiini zverini. Opisal bom
tehnologije, ki so vgrajene v procesor, preletel gonilnike ter podal izmerjeno
hitrost, ki je bila že objavljena v zgoraj podanem testu.
| | Kaj prinaša R200? | |
Za procesor R200 bi lahko v enem stavku rekli, da je to z novimi
tehnologijami naphan čip Geforce3, saj ponuja vse možnosti GF3 ter še nekaj
novih. Kaj se skriva za "funky" imeni kot so Truform, SmartShader,
SmoothVision, HydraVision, Charisma Engine 2 in ostalimi, si preberite spodaj.
TruForm
TruForm je ATIjevo ime tehnologije, ki je bila prej poznana že pod imenom
"N-Patches". Ta tehnologija je, poenostavljeno, zmožna iz navadnega
ploščatega trikotnika (poligona) narediti zaobljeno površino. Kako je to
sploh možno? Novoizdana knjižnica podjetja Microsoft, DirectX 8, je v svoje
jedro že vgradila uporabo N-Patchov. Ti so vsakemu trikotniku priredili enotski
vektor, ki ga je opisala. Tako lahko grafična kartica izračuna novo zaobljeno
površino, ki je, kot vsi predmeti s trodimenzionalnega sveta, sestavljena iz večih
poligonov. ATI je to tehnologijo zapekel v R200, ji dal ime TruFrom ter
obljubil, da bomo lahko v igrah preprosto vključili to možnost, imeli dosti
bolj gladke predmete ter sploh ne opazili hitrostnega manjka. Seveda DirectX 8
omogoča tudi nastavitev števila novih trikotnikov iz enega samega, kar
posredno določa gladkost renderiranega objekta. Nato nam posledično postane
popolnoma logično, da udar na hitrosti preprosto mora biti, saj je
cevovod primoran čezse spustiti veliko večje število trikotnikov. ATI je to
rešil zelo preprosto - poenostavil je računanje. Tako se nam lahko zgodi, da
bo prišlo do nezaželenih učinkov, saj je možno, da bo procesor ukrivil tudi
poligone, ki za ta proces niso bili namenjeni. Na ATIjevi predstavitveni zgoščenki
je zapečen tudi predstavitveni program, ki razdeli zaslon na dva dela. V
zgornjem plava "navadnen", v spodnjem pa "truformiran"
delfin. Spodnji zgleda dosti bolj realističen - kaj ne, saj, ko vključimo
prikaz trikotnikov, vidimo, da je sestavljen iz približno trikrat, če ne več,
poligonov.
SmartShader
SmartShader je ime za skupek tehnologij, katere nVidia v Geforceu3 naslavlja
z dvema imenoma: Pixel shader ter Vertex shader. Kot najbrž že veste, sta obe
tehnologiji kar podrobno opisani v Senitelovem
izjemnem članku ter v mojem julijskem
primerjalnem testu grafičnih kartic. Zakaj ATI trdi, da je on naprednejši
od nVidie? Vertex shader je po funkcionalnosti do potankosti enak nVidiinemu -
jabolko spora leži v Pixel Shaderju. Proizvajalci iger so se pritoževali, da
je nVidiin Pixel shader za njihove potrebe nekako preveč poenostavljen. ATI je
prošnje uslišal ter zadevo lepo izboljšal, tako da podpira kar 22 ukazov na
posamezen osenčevalni program (GF3 jih namreč podpira dvanajst).
SmoothVision
Tretja dvobesedna ter skrajno v-uho-padajoča izpeljanka, SmoothVision, je
ATIjevo ime za Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA), oziroma celozaslonsko mehčanje
robov. nVidia je s svojim Quincunxom omogočila, da je, za razliko od starih
FSAA, ki so renderirala sliko pri višjih ločljivostih ter nato
dvodimenzionalno sliko naknadno pomanjšala, grafični procesor na podlagi kar
precej zahtevnega izračuna pogledal okolico piksla, ki je bil v obdelavi ter
temu ustrezno sliko tudi omehčal (če nimate pojma, o čem blebečem, glejte tu).
Ta proces je omogočil hitrost 2x FSAA za dokaj podoben učinek, ki ga je imel
4x FSAA. No, ATI je to popeljal še na naslednjo stopnjo ter ustvaril
SmoothVision. Trik te tehnologije, ki jo popelje nad Quincunx, je
programabilnost, saj lahko programer sam izbere mrežo pikslov, ki jo bo
uporabil v procesu mehčanja robov. Žal na trgu še ni igre, ki bi SmoothVision
podpirala (in je najbrž še dolgo ne bo), tako da bo praktična uporaba tega
postopka žal tema kakšnega od naslednjih člankov. Se spomnite, ko je 3dfx
napovedal Voodoo5? Na njihovi spletni strani ste lahko občudovali možnost, ki
je Voodoo promoviral - motion blur. Na predstavljeni slikici je bil pokazan
motorist, ki je pospešil ter posledično za sabo pustil sled - okolica
motorista se je zameglila. Radeon zaradi programabilnosti FSAA to možnost
podpira. Kot vidite, so možnosti neštete. Ena od izvedenk ATIjevega
Multi-Samplinga je tudi "Depth Of Field" - med igranjem se boste
osredotočili na eno točko, ekran se bo pa skladno s tem obnašal kot vaše oko
- zameglil bo okolico ter izostril opazovano telo. Lepo, ane? ;)
HyperZ II
HyperZ II je tehnologija, katero uporablja (seveda pod drugim tržnim imenom
;)) tudi nVidiin Geforce3. Na grobo omogoča izvajanje HSR postopka. HSR (Hidden
Surface Removal - odstranjevanje skritih površin) je operacija, ki ugotovi, če
katerikoli predmet zakriva dele drugega predmeta, ki je (ali pa ni) na sliki ter
mu temu primerno, čisto preprosto, odreže ostanek, ki se ga ne vidi. Vsako
podjetje se postopka HSR loti drugače. Najnaprednejši je STMicroTechnologies,
ki je v Kyra2 vgradil TBR (Tile-Based Rendering, postopek je razložen v Slo-Techovem
testu Kyra). Sledi mu nVidia, ki 128-bitne kanale razdeli na štiri 32-bitne
dele. R200 je manj "razvit", saj svoj 128-bitni kanal razdeli samo na
dva 64-bitna ter tako posledično manj izkoristi pomnilnik.
HydraVision
Hehe, saj vem, še ena dvobesedna marketinška beseda. HydraVision po ATIjevo
pomeni isto kot TwinView po nVidiino. Če kartica, katera je oplemenitena s čipom
R200, podpira HydraVision, pomeni, da ima na kartici naspajkan še en, dodaten,
RAMDAC modul, ki omogoči ločeno prikazovanje dveh popolnoma različnih slik.
Primerek, ki sem ga dobil na test, je imel tri izhode - TV, DVI ter VGA.
Naenkrat smo lahko imeli vključene čisto poljubne kombinacije (TV in LCD, VGA
in TV, LCD in VGA, VGA in VGA) ter to preko gonilnikov tudi popolnoma zgledno
nadzirali.
Charisma Engine 2
Charisma Engine 2 je enota čipa R200, ki dobi pravi pomen z besedno zvezo
"enota T&L". Tu ni kakšne prave posebnosti, saj razlik v T&L
enoti med karticami (razen v moči le-te) ni. Radeonovi hitrosti pripomore tudi
beštijalno hitro rezanje ter osvetljevanje trikotnikov, saj jih lahko na
sekundo obdela več kot šestdeset milijonov, kar je več od Geforcea3.
| | Specifikacije | |
| Primerjalna tabela |
ATI Radeon 8500 |
nVidia Geforce3 Ti500 |
nVidia Geforce3 |
| Jedro |
R200 |
NV20 |
NV20 |
| Tehnologija |
0.15μ |
0.15μ |
0.15μ |
| Hitrost procesorja |
275 MHz |
240 MHz |
200 MHz |
| Število cevovodov |
4 |
4 |
4 |
| Tekslov / ukaz |
2 |
2 |
2 |
| Tekslov / sekundo |
2,2 G |
1,92 G |
1,6 G |
| Tip pomnilnika |
128-bitni DDR |
128-bitni DDR |
128-bitni DDR |
| Hitrost pomnilnika |
550 MHz |
500 MHz |
460 MHz |
| Prepustnost pomnilnika |
8,2 GB/s |
8,0 GB/s |
7,3 GB/s |
| Količina pomnilnika |
64 MB |
64 MB |
64 MB |
ATIjev Radeon 8500 je edina kartica, ki deluje na procesorju R200. Mogoče
boste mislili, da je Radeon 7500 tudi osnovan na novem ATIjevem paradnem konju,
a bi se s to izjavo zakleli podolgem in počez. Inačica 7500 deluje na starem
procesorju in stari tehnologiji, le da je narejena v .15 mikronski tehnologiji
ter se posledično manj greje ter je bolj navijanju prijazna. Še ena
zanimivost: Prihajajoče kartice, ki bodo na sebi imele procesor R200, bodo
lahko okitene z največ 256 megabajti pomnilnika (beri: ohoho dosti ;)) s
hitrostjo 600 MHz DDR. Iz vsega zgoraj naštetega lahko sklepamo, da je R200 čip,
na katerem se bo še dosti gradilo.
| | Šatulja in kartica |
Kartica na prvi pogled sploh ni nič posebnega. Zelena, normalne velikosti. Z
nehlajenimi pomnilniškimi moduli (ki se potijo, če ste slučajno zgoraj
spregledali, pri 550 MHz) ter minimalno hlajenim procesorjem. Radeon 8500 ima
tri izhode za prikazovanje slike - VGA, DVI ter S-Video, kar pomeni, da lahko
sliko spremljamo praktično na vsakem možnem zaslonu. Za preprečitev
negodovanja uporabnikov v šatulji najdemo še pretvornik med S-Video in
Composite izhodom, kar nam omogoči gledanje slike tudi na starejših
televizorijih. Tudi za arhaične televizorje je bilo poskrbljeno - dodan je
namreč pretvornik med Composite ter Scart izhodom. Poleg vseh pretvornikov
dobimo v paketu še konverter DVI-VGA, kar nam omogoči hkratno gledanje dveh
različnih slik na dveh monitorjih s katodno cevjo. Aja, na kartici je tudi čip
ATI Rage Theater, ki omogoča enkodiranje MPEG2 zapisa v živo. V škatli sem
dobil, ker je pač kartica bila namenjena v ocenjevanje, še dve zgoščenki -
prva je na sebi imela predstavitvene programe ter zastarele gonilnike, druga pa
je na sebi nosila visokokakovostne slike grafične kartice. Česa vsega ne bi
ATIjevci naredili za promocijo ;). Sicer so pa pri sami izdelavi kartice
ATIjevci mislili na vse. Pohvalno.
| | Gonilniki | |
Ravno ko sem začel testirati kartico, sem na internetu prebral novico, da so
za Radeon 8500 izšli novi gonilniki, ki naj bi omogočili FSAA, bili manj hroščati,
odpravili goljufanje v Quake3: Arena ter izraziro izboljšali delovanje kartice
v operacijskem sistemu WindowsXP. Gonilniki so nosili zaporedno številko
6.13.10.3286. Navkljum večnem negodovanju nekaterih naših uporabnikov, da so
dotični gonilniki nemarno zanič, jaz nisem niti enkrat doživel česarkoli
nezaželenega. Gonilniki so, preprosto, delali popolnoma lepo.
V dodatnih nastavitvah lahko spreminjamo domala vse. Vključimo ter izključimo
lahko HydraVision, izberemo medij, na katerega bo slika prenašana, popravljamo
lahko gamma nastavitve, svetlost, kontrast ter ostale nastavitve ter nastavimo
vse nastavitve za DirectX ter OpenGL popolnoma po svoji meri. Edina napaka, ki
sem jo opazil, je bila ta, da brez dodatnega nastavljanja v gonilnikih nisem
mogel uporabiti frekvence višje od 75 Hz, čeprav je moj ekran podpiral kar 100
Hz. Če je res, da bo ATI na teh gonilnikih še veliko delal ter da bo odpravil
še tisto malo nadležnih napakic, smo lahko veseli.
| | Testno računalo |
- AMD Athlon XP 1700+ - procesor
- 256 MB Kingmax PC2700 DDR RAM, CAS2, Turbo Settings - pomnilnik
- EPoX 8KHA+, VIA KT266A - osnovna plošča
- 2x 30 GB IBM DTLA372030 - trdi disk
- Windows XP Professional - operacijski sistem
| | Kako sem testiral | |
Testiral sem v naslednjih aplikacijah: 3D Mark 2000, 3D Mark 2001, Quake 3:
Arena, Serious Sam ter Vulpine GL Mark. Moje stališče do teh programov se ni
spremenilo že od julija, ko sva z Goorxom vzporedno testirala grafikulje - 3D
Mark 2000 je legendaren ter izjemno dobro napisan program, ki obremeni grafično
kartico s takimi podrobnostmi ter tehnologijami, ki se uporabljajo v današnjih
igrah. 3D Mark 2001 predstavlja skrajnost, saj dodobra pretestira grafično in v
izjemno za oči prijetni predstavi pretestira vse nove možnosti, ki jih je
prinesel DirectX 8. Q3:A je že stara igra, a lahko brez vprašanja še vedno
služi kot referenca za hitrost grafike v igrah. Serious Sam je druga igra, ki
jo je razvila hrvaška ekipa CroTeam. Res odlično spisano grafično jedro jo
lahko postavi ob bok drugim uspešnicam, ki so za svoj obstoj porabile dosti več
kapitala. Serious Sam bo, vsaj tako izgleda po testih hardvera po svetu, postal
orodje, s katerim se meri hitrost izvajanja OpenGL ukazov. Kdo ve, mogoče bo v
tem delu celo izpodrinil Q3:A. Nov test, ki ga v Slo-Techovih testih še niste
videli, je Vulpine GL Mark, ki tudi izmeri hitrost OpenGL, a hkrati uporablja
dodatne, za kartico značilne, izboljšave. Menim, da lahko s temi petimi testi
kar zanesljivo izveste, kakšno je resnično stanje.
 |
Geforce3 Titanium v tem testu pokaže vse svoje zobe ter dobi dobih deset
tisoč točk, kar nakazuje na to, da je kartica res močna. Je 600 točk boljši
od GF3 (le zaradi hitrejšega delovanja) ter le tristo boljši od Radeona 8500,
kar lahko pripišemo gonilnikom. V 3D Marku
2000 so Radeoni vedno dobivali manj točk. Kaj pa pri višjih ločljivostih?
Tudi tukaj povede titanijec. Geforcea3 vodi že za dobrih sedemsto točk, kar
nakaže, da GF3 Ti dobi tisti potreben elan, ki je izvirniku zmanjkal v višjih
ločljivostih. Radeon ga še vedno lovi, a se razlika zmanjša na malo več kot
dvesto točk. Verjemite, Radeon je procesorsko najmočnejša kartica ta
hip, kar boste kmalu videli v spodnjih testih.
V 3D Marku 2001 lahko vidimo pravi preobrat, ker ima Radeon res pošastno
hitro T&L enoto ter močno izboljšan Pixel Shader. GF3 Ti zaostaja za 300 točk, a je hitrejši od
navadnega GF3 za
zajetnih 600 pik. Radeon zelo navduši s hitrostjo v prvih treh igrah, a v testu
Nature Geforce3 Ti skokovito povede, a ne za tako mero, da bi prevzel vodstvo,
čeprav je to čudno, saj ima Radeon dosti hitrejšo Pixel Shader enoto. Čakamo
na nove gonilnike...
Ravno zaradi zgoraj navedenega dejstva, da ima GF3 mnogo hitrejše strojno pospeševanje Pixel Shader, se v višji ločljivosti prednost Radeona
8500 občutno zmanjša. Geforce3 zaradi svoje nižje prepustnosti pomnilnika le
peha zadaj ter zaostaja 600 točk, med Radeonom in titanijcem pa skoraj ni več
razlike.
V praksi se razlike pokažejo za zelo majhne, saj GF3 Ti500 povede pred
navadnim Geforceom v ločljivosti 1024x768 le za deset sličic na sekundo.
Radeon 8500 v Q3A, odkar je izdal nove gonilnike, ki v igrici več ne prirejajo
nastavitev za boljše delovanje, zaostaja skromnih 5 sličic na sekundo.
V višji ločljivosti Geforceu malo zmanjka sape, medtem ko Radeonu izjemna
hitrost pomnilnika pripomore k temu, da izenači rezultat z GF3 Ti. Tudi v tem
testu visoke ločljivosti GF3 caplja zadaj ter zaostaja sedaj že znatnih 15 sličic
na sekundo.
Serious Sam je, vsaj tako izgleda, bolj povšeči Radeonu 8500, pa čeprav
tudi ta igra uporablja OpenGL. Sicer pa standard - GF3 in Radeon 8500 sta skoraj
identična v zmogljivostih, GF3 pa caplja za kraljema z razliko devetih sličic
v sekundi.
V višji ločljivosti dobi Radeon 8500 krila, saj povede pred GF3 Ti kar za
štiri sličice v sekundi. Ti500, kot ponavadi, pred Geforceom vodi. Sedem sličic
v visoki ločljivosti se kar pozna.
V GL Marku ima Geforce 3 že inicialno prednost, saj program uporablja
optimizacije, ki so prirejene za to družino kartic. Tako je v nižji ločljivosti
GF3 Ti500 nesporni prvak ter vodi pred Radeonom 8500 za trinajst sličic v
sekundi, medtem ko je navadni GF3 spet zadnji, capljajoč za Radeonom 8500 s
tremi FPS zaostanka.
Zadnji test pa pokaže, kako se Radeon 8500 v višji ločljivosti prebudi ter
skoraj prehiti Ti500 kljub optimalizacijam v programu, ki delujejo v njegov prid.
| | Zaključek | |
Tukaj naj bi vam povedal, če se vam to kartico splača kupiti ali ne, kar je
glede na dejstvo, da je v slovenski maloprodaji še niso ugledali, malo težko.
Vzemimo v roke dejstva. Dejstvo je, da je Geforce3 izjemno pridobil na
zmogljivosti šele z gonilniki Detonator4, ki so izšli več mesecev po izidu
GF3. Če lahko to pričakujemo tudi pri Radeonu, dobite z nakupom te kartice
tudi praktično najhitrejšo kartico danes na voljo. Radeon ima tudi v sebi
vgrajenih mnogo mnogo novih tehnologij, ki mu bodo v prihodnosti le koristile.
Predstavljajte si igrico, ki bi v popolnosti izkoriščala popolnoma
programabilni Pixel Shader, Vertex Shader ter FSAA. Orgazmično. Še ena stvar,
ki si zasluži same hvale, je, navkljub nekem testu z interneta, ki dokazuje
drugače, kvaliteteta slike. Vsako oko ima svojega malarja - in povem vam lahko,
da ima Radeon 8500 najlepšo sliko daleč naokoli. Če damo v koš še dejstva,
da je na kartici čip ATI Rage Theater ter da ima zadeva podporo HydraVisionu,
vidimo, da je nje nakup dosti bolj smiseln od GF3 Ti500. Kot veste, kartici tudi
ne bom dal ocene, saj še ne vem maloprodajne cene. V Italiji si jo lahko
omislite za 64.000 SIT + IVA, kar znese, če zadevo prijavite, 77 tisočakov. Če
bo retail izvedenka kartice v Sloveniji imela ceno več od 85.000 SIT, nje nakup
v naši državi odsvetujem. Se vidimo spet ob začetku prodaje kartice v
Sloveniji, ko bom dopolnil test. Do takrat pa - Italija. ;). Zahvaljujem se
reviji Moj Mikro za to, da je Slo-Techu posodila Radeona 8500 na test. Hvala gre
tudi Pretorijancu za Geforce3.
| Ati Radeon 8500 |
|
Plusi |
Minusi |
- Hitrost
- kvaliteta slike
- vgrajene tehnologije
|
|
|
|
Za vse na Slo-Techu objavljene prispevke odgovarjajo izključno njihovi avtorji Copyright by Slo-Tech Team Vse pravice pridržane! ISSN 1581-0186 Design (ampak res samo oblika) by Kodesign Alternativne barvne sheme by Exonium Production Do strani dostopate iz:
| Prijava | |
Zadnje novice
Izšla Mathematica 7 (14)
Konica Minolta razvila projektor velikosti palca (7)
Transmeta se prodaja (4)
Microsoft z brezplačnim protivirusnikom (34)
ISS stara 10 let (17)

|