Novice
arhiv
Članki
Testi
Forum
mali oglasi
teme zadnjih 24h
iskanje
Pravila
Povezave
Ostalo
Anketa
| Če bi v Sloveniji kdo organiziral Barcamp? | | kaj je to barcamp? | 69% |  (832) | | bi prišel vohunit | 17% |  (209) | | me ne zanima | 10% |  (125) | | bi prišel predavat | 3% |  (39) | | Skupaj glasov: 1205 |
Predlagajte vprašanje za naslednjo anketo!
|
|
  nVidia Geforce4 Ti4400
Avtor: Sergej "Sergio" Berišaj Datum: 27.04.2002 |
|
Ko mi je bil ta skupek silicija, odet v težko srajco aluminija, predan v
roke, sem si mislil: "Uau, kartica in pol". S svojo zastrašljivo
predstavo že ob prvem pogledu vliva strahospoštovanje, saj je razvidno, da
mora kartica v sebi skrivati huronsko moč. Ampak o izgledu ter arhitekturi
pozneje - saj me poznate - uvode najraje namenjam samim vzrokom, da je do te
kartice sploh prišlo. Pa se pojdimo vzročno-posledična razmerja. Kot sem
omenil že v pred tremi tedni objavljenem testu
nVidiinega Geforcea4 MX440, je šestega februarja to podjetje izdalo serijo
Geforce4 kartic kot odgovor na ATIjev Radeon, ki se je kitil s 128 MB
pomnilnikom. Razložil sem tudi že, zakaj se nVidia ni držala svoje grožnje,
da bo nove generacije GPUjev izdajala na vsake pol leta - zaradi grožnje lastni
proizvodni liniji, saj so se takrat (v začetku oktobra 2001) nVidiini Geforce3
Ti200 prodajali kot vroče žemljice. Sicer sem sam še vedno mnenja, da je za
današnje potrebe Ti200 popolnoma zadosti, a se moramo vseeno sprijazniti z
dejstvom - da ta kartica odhaja na smetišče računalniške zgodovine. Kot
zmagovalka, a vseeno. Uporabniki imamo, gledano samo z nVidiinega aspekta, le
dve izbiri - lahko damo okoli štirideset jurjev za Geforce4 MX (ki smrdi - za
to ceno raje kupite Geforce2 Ti, cenejša je, pa še bolje vam bo delovala), ali
pa začnemo pri strošku 60 tisočakov, kolikor bomo morali pljuniti za najšibkejšo
od treh kartic družine Geforce4 Titanium. Bodi dosti besedičenja o teoriji ter
zgodovini - pojdimo pogledat kartico, ki sem jo dobil v roke! Ali serija
Titanium upraviči ime Geforce4? Se za strošek stotih tisočakov splača kupiti
Titanium 4400? Berite dalje.
| | Novosti v Geforceu 4 Titanium | |
Seveda nVidia ne bi bila v položaju izdati novoimenovan procesor, ako se v
njem ne bi kitilo precej novosti, ki nam prikradejo nasmešek na obraz. Začnimo
najprej z jedrom samim. Grajeno je v 0.15 mikronski tehnologiji, enaki, s katero
so bili narejeni Geforce3, Geforce2 Ti, ATI Radeon 8500 ter 7500. Gledano strogo
iz vidika površine jedra opazimo, da je Geforce4 za 5 odstotkov večji od
Geforcea3. Razlike med NV20 (kodno ime za GF3) ter NV25 (kodno ime za
GF4)?
nFiniteFX II
NV25 ima vgrajeni dve Vertex Shading enoti, ki delujeta vzporedno. Skladno z
vse večjimi potrebami programerjev po osvetljevanju ter ostalih grafični
kartici zahtevnih procesih, se bo v prihodnosti želja po vzporednem računanju
pokazala za zelo uporabno. Pixel Shading enota ostaja, tako kot večina ostalega
renderirnega cevovoda, enaka. Tako bomo v prihodnjih generacijah grafičnih
kartic (ki se, mimogrede, ne bodo več imenoval Geforce) videli močno povečano
potrebo po zmogljivejših Pixel Shader enotah, da ne bi prišlo do zastojev v
cevovodu. Kot sem rekel v prejšnjem odstavku, je GF4 pridobil 5% na velikosti
jedra, kar sedaj postane logično, saj so pri nVidii vgradili še eno Vertex
Shader enoto, ki pobere svoj davek pri površini ter posledično količini
porabljene elektrike ter oddane toplote. Ti dve enoti, razširjena Vertex
Shading ter enaka Pixel Shading enota, sta skriti pod tržnim imenom nFiniteFX
II. O Pixel ter Vertex Shaderju smo pisali že na obširno, in sicer v
mojem testu Geforcea3 ter Senitelovem
članku na temo Vertex in Pixel Shaderjev. Če ste že pozabili, za kaj je
nFiniteFX "kriv" v 3D Marku 2001, kar pogumno kliknite in si osvežite
znanje.
LMA II
LMA II pomeni "Lightspeed Memory Architecture II", ali po naše
"Svetlobno hitra pomnilniška arhitektura II". Katere tehnologije se
skrivajo tu zadaj? Prva omembe vredna je deljenje širine vodila pri
komunikaciji s pomnilniškim kontrolerjem ter pomnilnikom samim. Namesto da bi
Geforce4 imel v sebi 128-biten pomnilniški kontroler, so se pri nVidii odločili,
da raje v čip vgradijo štiri neodvisne 32-bitne kotrolerje. Tako se
vsaka zahteva GPUja porazdeli po potrebi - najmanje obremenjen kontroler dobi
največ podatkov - tako so pri nVidii poskrbeli za uravnoteženo obdelavo
podatkov. Sicer to ni novost - taisto tehnologijo najdete vgrajeno v Geforce3.
Zanimivo je pa to, da ATi, navkljub vsej svoji konkurenčnosti, v svojega R200
te tehnologije ni vgradil. Ne mislite, da ni imel znanja ali izkušenj, saj so
na razvoju "prečne pomnilniške arhitekture" preždeli marsikatero
urico, a so na koncu ugotovili, da je v večini primerov samo en 128-bitni
pomnilniški usmerjevalnih hitrejši, zahvala gre pa predpomnilniku GPUja. Tukaj
pridemo do novosti v Geforceu4: Quad Cacheju.
Quad Cache (kunšten slovenski prevod bi narekoval prevod v stilu
"Kvadro predpomnilnik" :)) je točno to - skupeh štirih
predpomnilnikov GPUja. Prvi ter drugi imata v sebi shranjene pogosto dostopane
podatke o trikotnikih, tretji in četrti pa skrbita za pogosto dostopane podatke
o teksturah ter točkah. Če se vsaj malo spoznate na procesorje, veste, da je
količina predpomnilnika pri njih ključnega pomena. Ravno zato je prvi Celeron
delal obupno počasi, nato bil s prihodom modela 300A izjemen nakup, medtem ko
so Pentiumi II nesporno kraljevali v hitrosti matematičnih operacij. Poglejte:
Če dela moj procesor pri 1466 MHz, pomnilnik pa pri 266 MHz, obstaja med
frekvencama delitelj 5.5. Za predpomnilnik je pa značilno, da deluje s
hitrostjo procesorja. Ker lahko procesor v svojih 384 KB (v tem primeru govorimo
o Athlonih XP) predpomnilnika dostopa s kar 5.5-kratno hitrostjo centralnega
pomnilnika, vam lahko kaj kmalu postane jasno, v katerem grmu tiči zajec. Pri
grafičnih karticah je prisotnost predpomnilnika zaželena, a ne tako nujno
potrebna, saj dela pomnilnik grafične kartice pri nesramno hitrih 550 MHz. Samo
toliko, da veste :).
Pod LMA II spada tudi izboljšan algoritem za odstranjevanje poligonov, ki na
končni sliki niso vidni. Pri Geforceu2 so se morali pred prikazom končne slike
zrenderirati vsi objekti v vidnem spektru. Če si predstavljamo kocko, katero na
pol prekriva krogla, si lahko predstavljate, da je Geforce2 moral zrenderirati
oba objekta ter šele nato "vprašati" Z-Buffer, kaj naj prikaže in
česa ne. No, Geforce3 je to odpravil s postopkom "Z-Occlusion
Culling" (izločanje pokritih delov (sicer direkten prevod pove drugače,
ampak pustimo detajle)). To je tehnologija, ki dopusti GPUju za vsak končni
piksel pobrskati v Z-Buffer, da vidi, če bo prikazan na končni sliki. Po končanem
procesu se renderirni enoti pošlje bistveno manj podatkov, kar se odraža v
manjši zabasanosti cevovoda. Sicer pa nobena tehnologija nima slabe plati. Če
je bil proces opravljen slabo (kar se odraža predvsem v mejnih primerih
prekrivanja objektov), lahko pride pri sliki do anomalij. LMA II naj bi odstotek
napak bistveno zmanjšal ter proces odstranjevanja nevidnih površin
optimaliziral, kar se le da.
Accuview Anti-Aliasing
O postopku FSAA, ki ga je uvedel pokojni (slava Ti!) 3dfx, sem
že pisal novembra 2000, tako da o samem postopku na kratko: FSAA ali Full
Scene Anti-Aliasing je v svoji izvirni različici zrenderiral končno sliko na
2x velikosti (namesto 800x600 na 1600x1200) ter jo nato programsko skrčil nazaj
na 800x600, kar se je odražalo v večji gladkosti robov. Ta postopek je bil
uveden zaradi izjemno kakovostne slike računalniških zaslonov. Mogoče tega ne
veste, ampak - zakaj izgledajo igrice, ki jih igramo na konzolah, tako lepo? Ker
so televizorji prave male neumne živali ter prikazujejo sliko z namenom, da jo
boste gledali iz razdalje treh ali več metrov. Pri 50 Hz interlaced, kolikor so
jih zmožne prikazati povprečne televizije, so vsi robovi popačeni, kar je točno
ta efekt, v katerega vlaga nVidia težke milijone dolarjev. Smešno :). No,
Geforce3 je prinesel poleg 2x ter 4x FSAA še Quincunx, ki je pri hitrostnem
davku dvokratnega FSAA obljubljal kakovost štirikratnega, končno sliko je pa
naredil s popolnoma samosvojim matematičnim algoritmom, ki je primerjal barve
pikslov v okolici ciljnega ter izvedel neko vrsto interpolacije. Geforce4 ne bi
bil Geforce4, če ne bi prinesel še ene vrste celozaslonskega mehčanja robov: Accuview
AA. nVidia je v svojemu jedru namenila enoti za FSAA kar trinajst odstotkov
celotne površine. Postopek mehčanja je v veliki meri enak Quincunxu, le da je
mnogo hitrejši. Uveden pa je še en način FSAA, imenovan 4XS AA, ki se
od štirikratnega razlikuje po tem, da lahko v maličenje vzame več tekstur na
piksel, kar izboljša končno kakovost slike.
nView
Pa smo se prebili do (po mojem mnenju) daleč najuporabnejše nove
tehnologije, vgrajene v čip. nVidiin prvi poskus vgrajevanja podpore smo videli
s prihodom tehnologije TwinView, ki jo je prva nosila kartica Geforce2 MX. Imela
je vgrajeni dve RAMDAC vezji ter podpirala hkratno prikazovanje dveh različnih
slik. Geforce4 ima dve 350 MHz RAMDAC vezji vgrajeni v čipu, tako da
zunanja vezja za prikazovanje slike niso potrebna, razen v primeru, če hočemo
priključiti LCD zaslon preko DVI izhoda, za kar mora imeti grafična kartica na
tiskanem vezju TMDS (Transmission-Minimized Differential Signaling) oddajnik. Na
trgu so že kartice, ki imajo vgrajena dva, kar omogoča priklop dveh LCD
zaslonov hkrati.
| | Specifikacije | |
Še malo obdelovanja krutihkrutih številk:
| Primerjalna tabela |
nVidia Geforce4 Ti4400 |
ATI Radeon 8500 |
nVidia Geforce3 Ti500 |
nVidia Geforce4 MX440 |
| Jedro |
NV25 |
R200 |
NV20 |
NV17 |
| Tehnologija |
0.15μ |
0.15μ |
0.15μ |
0.15μ |
| Hitrost procesorja |
275 MHz |
275 MHz |
240 MHz |
270 MHz |
| Število cevovodov |
4 |
4 |
4 |
2 |
| Tekslov / ukaz |
2 |
2 |
2 |
2 |
| Tekslov / sekundo |
2,4 G |
2,2 G |
1,92 G |
1,1 G |
| Tip pomnilnika |
128-bitni DDR |
128-bitni DDR |
128-bitni DDR |
128-bitni DDR |
| Hitrost pomnilnika |
550 MHz |
550 MHz |
500 MHz |
400 MHz DDR |
| Prepustnost pomnilnika |
8,8 GB/s |
8,8 GB/s |
8,0 GB/s |
6,4 GB/s |
| Količina pomnilnika |
128 MB |
64 MB |
64 MB |
64 MB |
Kakor vidimo, je Ti4400 prava zverina. Pomnite, to ni najmočnejša od treh
kartic - po hitrosti jo prekaša še Ti4600, ki ima 300 MHz jedro ter 650 MHz
DDR pomnilnik, kar mu daje krute moči prenosa kar 10.4 gigabajtov v eni sami
sekundi. Če upoštevamo še dejstvo, da je na grafični 128 MB pomnilnika ter
da je jedro, z ozirom na Geforcea3, kar precej izboljšano, se spet lahko
nadejamo hitrostnega prvaka, kateremu še dolgo ne bo nobena kartica kos. Prav
je tako, saj Ti4400 stane zajetnih 100 tisočakov. Preden preidemo na
primerjalni test, si oglejmo še kartico samo ter preletimo ponudbo, ki jo je za
nas sestavil Winfast s paketom A250 TD. Po specifikacijah bi morala biti
boljša od ATIjevega Radeona zaradi povečane količine pomnilnika. Je res tako?
| | Šatulja in kartica |
 |
 |
| Šatulja od spredaj... |
...ter od zadaj |
 |
 |
| Veličina dvojno hlajene kartice |
Priključki... |
 |
 |
| ...navadni, VGA... |
ter nenavadni, DVI :) |
 |
 |
| Protiprašno zavarovani ventilator |
Tudi zadnja stran je hlajena |
 |
 |
| hladilnika - sprednji in zadnji del |
 |
 |
| Slečena kartica |
Čipi ter BGA pomnilnik |
 |
 |
| NV25 v vsej svoji 0.15 mikronski veličini |
Pomnilniški modul podjetja Samsung |
 |
 |
| Slečena, a od zadaj :) |
Čip za strojno zajemanje slike |
Za razliko od Leadtekovega A170, ki sem ga testiral enkrat
daleč nazaj, čez zasnovo kartice nimam pripomniti popolnoma nič, saj je,
kolikor sem gledal slike Geforceov Ti4400 drugih proizvajalcev, izjemno
kvalitetno narejena. Na nekaterih modelih Ti4400 pomnilniški moduli sploh niso
hlajeni, kar ne vpliva blagodejno na stabilnost. Ostali, pametnejši, se
ponavadi odločijo za pasivno hlajenje pomnilnika s tem, da na modul pritrdijo
kos kovine čimvečje površine, ki nato skrbi za izmenjavo toplote z zrakom.
Leadtek je izbral hvalevredno potezo - kartico je enostavno odel v sendvič-hlajenje.
Na zadnji strani kartice štiri pomnilniške module pokriva tanjša plast
aluminija, na sprednji pa, na debelejšem sloju kovine, ki pokriva ostale štiri
pomnilniške module ter GPU, svoje trpljenje gonita kar dva 4x4 centimeterska
ventilatorja, ki imata povrh vsega na sebi še protiprašni filter. Poleg
dejstva, da kartica izgleda pošastno, se tudi zelo hvaležno navija - a o tem
kasneje. Osredotočimo se na zunanje konektorje. Zelo je očitno, da se je
nVidia zgledovala po svojemu največjemu konkurentu (ATIju - za laike :)), saj
je, kot sem že omenil, v čip vgradila dve RAMDAC vezji. Ubrali so enako pot -
na kartici ugledamo navaden VGA priključek, DVI izhod za priklop LCD zaslonov
ter S-Video izhod za priklop televizije. Tudi upravljanje preko programske
opreme je zelo podobno, saj lahko naenkrat kartica prikazuje dve različni sliki
preko katerekoli kombinacije dveh priključkov. Za tiste, ki bi radi povezali na
kartico dva VGA zaslona, dobimo v paketu še DVI v VGA pretvornik, za lastnike
starejših televizorjev pa paketu ne manjka tudi pretvornik iz S-Videa v
kompoziten izhod. Še beseda o pomnilniku: Je 550 megaherčen, kar pomeni, da bi
moral Leadtek na kartico priciniti vsaj 3.6 nanosekundni pomnilnik, kar je tudi
naredil. Pomnilniški moduli so po novem "zapakirani" v BGA načinu
(za podrobnejše informacije odklikajte semlele),
kar naj bi kartici zaradi zaradi boljših električnih in termalnih
karakteristik izboljšalo stabilnost ter zagotovilo večje frekvence navitja. Še
prijetno presenečenje - nVidia se je končno spomnila na Geforce4 naciniti čip
za strojno zajemanje slike, ki lahko v realnem času kodira 720x576 DVD sliko v
formatu MPEG-2. Sicer ima to ATi že leta, a bolje pozno kot nikoli...
| | Testno računalo |
- AMD Athlon XP 1700+ - procesor
- 256 MB Kingmax PC2700 DDR RAM, CAS2, Turbo Settings - pomnilnik
- EPoX 8KHA+, VIA KT266A - osnovna plošča
- 2x 30 GB IBM DTLA372030 - trdi disk
- Windows XP Professional - operacijski sistem
- nVidia Detonator 28.32 - v času testiranja najnovejši komplet gonilnikov
| | Kako sem testiral | |
Najbrž se vsi, ki berete moje teste, najbrž praskate po zadnji plati ter
sprašujete, kaj je tukaj novega povedati. In jaz vam rečem - popolnoma nič,
saj skoraj eno leto testiram na popolnoma enak način. Testiram v petih
programih: 3D Mark 2000, 3D Mark 2001, Quake III:Arena, Serious Sam ter Vulpine
GLMark. V vseh aplikacijah sta uporabljani dve ločljivosti pri eni barvni
globini in sicer 1024x768x32 ter 1600x1200x32. Zaradi nostalgije za dobrimi
starimi 16-bitnimi barvami sem v Quakeu pognal teste tudi pri tej barvni
globini, a le zaradi osnovne predstave. Q3:A, Serious Sam ter GLMark pokažejo
pošastnost kartice v OpenGL knjižnici ukazov, medtem ko 3D Mark 2000 do konca
izkoristi Microsoftov DirectX 7, 3D Mark 2001 pa pokaže, ali je kartica
pripravljena na izzive prihodnosti ter zahtevne operacije, ki jih je prinesel
DirectX 8.
Dolgcajt, hehe. Če ste si sedaj pozorno ogledali rezultate, vidite, da
kartica za sto jurjev pač naredi tisto, kar od nje za teh sto jurjev pričakujemo
- raztura. V vsakem programu prevzame pobudo ter prehiti ATi Radeona 8500, a je
to tudi logično zaradi dosti bolj dodelanih gonilnikov ter dvakratne količine
pomnilnika. Zanimivo bi bilo primerjati Radeona 8500 128 MB s Ti4400, saj sta to
dve kartici s popolnoma enakimi specifikacijami. Sicer pa - poglejte si
rezultat v 3D Marku 2001. Hiter procesor, hiter pomnilnik, vzporedno delujoča
Vertex Shaderja ter sáma količina pomnilnika sta dali dodaten elan kartici, ki
je v testu Nature, katerega število sličic v sekundi šteje najbolj, preprosto
carovala. Okej, zadeva je pošastno hitra - kako se pa navija? Zaradi praktičnih
namenov sem hotel preizkusiti, kje je njena končna meja brez vsakršnega
dodatnega hlajenja (ventilatorja ob stranici ali česa podobnega). Navijal sem
postopoma preko programa PowerStrip ter bil izjemno navdušen, saj so se
artefakti na sliki začeli pojavljati šele nad hitrostjo 300/675, kar je 20%
hitrejši procesor ter kar 23% hitrejši pomnilnik. Leadteku vsaka čast, saj je
z namestitvijo nadmočnega hlajenja naredil res pravo grafično kartico za navdušence
nad višanjem frekvenc. Hej, deset jurjev pik v 3D Marku 2001 ni tako slabo,
ane? :)
| | Zaključek | |
Zakaj, o zakaj stane tale kup silicija zajetnih sto tisočakov? In zakaj, o
zakaj sprašujem neumna vprašanja :)? Torej - če ste človek, ki preprosto
mora imeti najhitrejši kos strojne opreme, brž v trgovino. Saj je res, da si
lahko kupite še hitrejšega Ti4600 ter zanj pljunete 150 jurjev, ampak to bi
bilo dejanje norosti. Navkljub vsem bonbončkom kartice, neomajni hitrosti ter
robustnosti - pa nakupa (še) ne priporočam. Za vse vaše potrebe še vedno več
kot dobro poskrbi ATi Radeon 8500, ki pa stane 76.000 SIT. Več res ne
potrebujete, razen če ste pač vrženi na to, da imate daljš... uhm... več točk
v 3D Marku 2001 od soseda. Brez veze, resno! Raje uživajte v visoki kvaliteti
igranja ter prihranite dodatnih 25.000 SIT. Če ste se odločili počakati, pa
bi prosil na potrpljenje do začetka maja, saj takrat v naše loge zaide
Geforce4 Ti4200, ki naj bi imel ceno, primerljivo z Radeonom 8500. Če je res,
kar berem na internetu, je kartica pravi biser, saj se pusti navijati do
specifikacij Ti4600, kar bi jo avtomatsko postavilo v oddelek "Najboljši
nakup". Je bilo pa lepo videti petmestno številko na izpisih rezultatov v
3D Marku 2001 - priznam. A sem se vseeno še zelo rad vrnil k mojemu dobremu
staremu 3D Prophetu PRO. Slava mu...
| Winfast A250 TD |
| Plusi | Minusi |
- hitrost pomnilnika
- hitrost procesorja
- količina pomnilnika
- vgrajene nove tehnologije
- nView
- končno vgrajen video procesor
|
- cena!
- pomanjkanje potrebe po tako hitri grafični kartici v današnjih igrah
- nima dveh DVI izhodov
|
 |
|
|
Za vse na Slo-Techu objavljene prispevke odgovarjajo izključno njihovi avtorji Copyright by Slo-Tech Team Vse pravice pridržane! ISSN 1581-0186 Design (ampak res samo oblika) by Kodesign Alternativne barvne sheme by Exonium Production Do strani dostopate iz:
| Prijava | |
Zadnje novice
Izšla Mathematica 7 (14)
Konica Minolta razvila projektor velikosti palca (7)
Transmeta se prodaja (5)
Microsoft z brezplačnim protivirusnikom (34)
ISS stara 10 let (17)

|